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RealFlowでグラスや容器に水を注ぐには、エミッター、コライダー、重力、液体ソルバー、メッシャーを組み合わせます。基本の流れは、水を発生させ、容器に衝突させ、粒子をメッシュ化してホストアプリケーションでレンダリングすることです。
この記事では、旧来の3ds Max+RealFlowで再現しやすいBitmap Emitterの手順と、現行のRealFlow | Cinema 4Dで扱いやすいSpline Emitterの考え方を分けて説明します。2017年公開の3ds Max向け手順にある数値は、現在の環境でも使える固定値ではなく、調整の出発点として扱ってください。
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RealFlowで注水エフェクトを作る構成
最低限、次の要素を用意します。
- エミッター:水の粒子を発生させる
- コライダー:グラスやボウルなど、粒子が衝突する形状
- 重力:水を落下させる
- 液体ソルバー:粒子の動きや衝突を計算する
- メッシャー:粒子を連続した水面に変換する
- キャッシュ:シミュレーション結果を保存する
- ホストアプリケーション:マテリアル、照明、レンダリングを行う
RealFlowの公式チュートリアル一覧にも、エミッター、コライダー、メッシュ、キャッシュに関する学習項目が用意されています。公式チュートリアル一覧
Bitmap EmitterとSpline Emitterの選び方
| 方式 | 向いている用途 | 特徴 |
|---|---|---|
| Bitmap Emitter | 放出口の断面を画像で設計したい場合 | 白黒マップで発生範囲を管理できる |
| Spline Emitter | 蛇口、ボトル、曲がった水流 | スプラインで経路を変更し、Thicknessで厚みを調整できる |
古いチュートリアルを再現するならBitmap Emitterが分かりやすく、Cinema 4Dを中心に使うならSpline Emitterが扱いやすい選択です。RealFlow | Cinema 4Dでは、Cinema 4Dのスプラインを流体パスとして利用できます。RealFlow | Cinema 4Dの機能一覧
方法1:Bitmap Emitterで水を注ぐ
1. グラスを作成する
3ds Maxでグラスなどの容器を作ります。公開されている作例では、Cylinderに次の値を使っています。
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- Radius:1.0
- Height:3.0
- Height Segments:5
- Cap Segments:2
- Sides:8
- Position:X 0、Y 0、Z 0
その後、Editable Polyへ変換し、上部ポリゴンを削除して容器形状にします。実制作では、内側の面が正しく作られているか、法線が反転していないか、衝突判定に使える厚みがあるかを確認してください。
2. コライダーを書き出す
3ds Maxでグラスを選択し、RealFlowタブからSD File Export Settingsを開きます。Selected Objectsを選び、保存先を指定してExportを実行します。書き出したSDファイルをRealFlowへ読み込みます。
Geometry scaleはプロジェクトの実寸、単位、ホストアプリケーションとの関係で決まります。元記事の作例では0.5を使用していますが、すべてのシーンで同じ値にする必要はありません。読み込み後、グラスのサイズとエミッターのサイズが一致しているかを確認してください。詳しい旧来の連携手順はCreative BloqのRealFlow解説で確認できます。
3. 放出マップを作成する
Bitmap Emitter用に白黒画像を作ります。黒は放出しない領域、白は粒子を発生させる領域です。元の作例では、1000×1000ピクセルの黒い画像に白いV字形を描いています。
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白い部分の幅は水流の初期断面に影響します。幅が広すぎると太い水柱になり、狭すぎると粒子不足による分断が起きやすくなります。エッジをぼかすと発生範囲が急に切り替わらず、反対に硬いエッジでは明確な放出口を作れます。
4. Bitmap Emitterを配置する
RealFlowでStandard ParticlesのBitmapエミッターを作成し、グラスの上に配置します。エミッターのEmission Maskに白黒マップを指定します。
公開されている作例の初期値は次のとおりです。
| 項目 | 作例値 | 注意点 |
|---|---|---|
| Emitter scale | 0.5 × 0.5 × 0.5 | 容器の大きさに合わせる |
| Resolution | 300.00 | 最終解像度ではなく出発点 |
| Density | 100.00 | 粒子不足なら増やす |
| Internal Pressure | 0.30 | 放出の勢いを確認する |
| External Pressure | 0.10 | 他の値とのバランスで調整する |
| Viscosity | 5.00 | 水専用の固定値ではない |
| Surface Tension | 0.00 | 飛沫やまとまり方に影響する |
Resolution 300やViscosity 5は、元記事の作例値です。シーンスケール、エミッターの大きさ、フレームレート、ソルバーによって結果は変わるため、まず低解像度で動きを確認します。
5. Gravity Daemonを追加する
DaemonsからGravity Daemonを追加します。作例ではGravityを9.80のまま使っています。物理単位とシーンスケールが対応している場合の基準としては有用ですが、9.80に設定すれば必ず現実的な水になるわけではありません。
重力を変えると落下速度、着水時の衝撃、飛沫量、計算負荷が変化します。重力だけで速度を合わせようとせず、エミッターの圧力、放出速度、エミッターと液面の距離も調整してください。
6. 低解像度でシミュレーションする
- 水流がエミッターから連続して出るか確認する
- グラスをすり抜けないか確認する
- 着水位置と落下速度を調整する
- 粒子密度や解像度を上げる
- 必要なら飛沫用の要素を追加する
- 最終解像度で再計算し、キャッシュを保存する
元記事では計算に約2〜3時間かかったとされていますが、これは2017年当時の環境、設定、フレーム数に依存する記録です。現在の所要時間として保証できる数字ではありません。
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7. 粒子をメッシュ化する
旧来の3ds Max向け手順では、Bitmap > Mesh > Particle Mesh Legacyを使います。作例値は次のとおりです。
The Tool Desk
Outbyte Driver Updater FREEFix the driver behind crashes, sound loss and screen glitchesFind Drivers →Outbyte PC Repair FREERepair Windows errors before they cause bigger problemsFix Now →- Polygon Size:0.005
- Relaxation:0.4
- Tension:0.0
- Steps:128
- Blend Factor:95.0
- Radius:0.0075
- Build Mesh Sequence:有効
これらは粒子間の隙間を埋め、連続した表面に見せるための設定例です。メッシュ解像度を上げすぎると計算時間とポリゴン数が増え、下げすぎると細い飛沫が消えたり、水流が太く見えたりします。
8. 3ds Maxへ戻してレンダリングする
3ds Max版の作例では、RealFlowタブからCreate BIN Mesh Objectを実行し、Meshesフォルダ内のBINメッシュを読み込みます。その後、水用の透明マテリアル、屈折、反射、環境光、グラスの厚みを設定します。
水の見た目はメッシュだけでは決まりません。水流の太さや着水の動きが不自然な場合は、メッシュ設定ではなく、先に粒子シミュレーションとコライダーを見直してください。
方法2:Spline Emitterで流路を制御する
Cinema 4D版では、Cinema 4Dのスプラインを流体パスとして使えます。蛇口から曲線を描いて注ぐ、ボトルを傾けて水の経路を作る、といった演出に向いています。
- Cinema 4Dで水流の中心線となるスプラインを作る
- スプラインの始点を放出口、終点を液面側に置く
- Spline Emitterにスプラインを割り当てる
- Thicknessで水流の太さを調整する
- グラスをコライダーとして設定する
- 低解像度で流路と着水位置を確認する
- 必要に応じてThickness、放出量、スプラインの接線をアニメーションする
スプラインは経路の変更が簡単な一方、急な曲率や接線によって流速や断面が不自然になることがあります。完全に物理的なノズル形状を再現したい場合は、スプラインだけでなく実際の放出口やコライダー形状も合わせて調整します。
リアルな水にするための調整順
水らしさを出すには、数値を一度に変更せず、次の順で切り分けると効率的です。
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1. スケールと速度
まずグラス、エミッター、液面の実寸関係を合わせます。距離が大きすぎると水流が途中で切れ、小さすぎると着水時の動きが急になります。
2. 放出量と粒子密度
水柱の太さは、エミッターの断面、放出量、粒子密度で大きく変わります。水流が細かく分断される場合は、メッシュを先に膨らませるのではなく、粒子密度と放出量を確認します。
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One free scan finds every outdated or missing driver and matches the right update for your exact hardware.Free scan · exact hardware match3. 粘性と表面張力
粘性が高いと水がまとまりやすく、動きが重くなります。低すぎると水流が細かく分裂しやすくなります。表面張力は液滴のまとまりや飛沫の形に影響しますが、Viscosity 5やSurface Tension 0が一般的な水の正解という意味ではありません。
4. コライダーの摩擦と厚み
グラスの底面や側面に十分な厚みを持たせ、法線が正しい状態で読み込みます。Cinema 4D版では、どの流体が衝突するか、複数のCollider Tagを使うか、テクスチャで摩擦を制御するかを設定できます。公式機能一覧
Independent reader supportYour contribution helps us test, update, and keep practical guides available for everyone.液面、飛沫、王冠状スプラッシュを分ける
「注ぐ水」と「着水時のスプラッシュ」は同じ要素ではありません。安定した水流、グラス内の液面、細かな飛沫、着水時の王冠状の水膜を分けて考えると調整しやすくなります。
グラス内にすでに水がある状態を作りたい場合は、受け側の液体を初期状態として用意します。注水する水流だけで液面の体積や波立ちまで作ろうとすると、必要な粒子数と計算負荷が増えます。
Crown Daemonは、液滴が水面へ落ちたときの王冠状スプラッシュを作るための機能です。注水全体の主役ではありません。公式ドキュメントでは、CrownのWidthやSheeterなどが、水膜の厚みや裂け方に関係する項目として説明されています。Crown Daemonの公式ドキュメント
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飛沫が少ない場合は、粒子解像度、放出速度、表面張力、粘性、衝突面を確認します。メインの水流と細かなスプレーを別レイヤーにすると、全体を極端な高解像度で計算せずにディテールを追加できます。
メッシュの穴や裂けを直す
メッシュに穴がある場合、原因はメッシュ設定だけとは限りません。次の順で確認します。
- 粒子が不足していないか確認する
- 水流の速度に対してサブステップが不足していないか確認する
- メッシュのRadiusやBlend Factorを調整する
- 必要なら解像度を上げる
- 飛沫を残したい場合はメッシュが細部を消していないか確認する
メッシュのRadiusを大きくすると隙間は埋まりやすくなりますが、水流全体が太く見えることがあります。反対に小さすぎると細部は残っても、連続した水面が途切れます。
Do these 3 things before closing this tab:
1Clear out junk files and repair common Windows errors2Fix the driver behind crashes, sound loss and screen glitches3Repair Windows errors before they cause bigger problemsRealFlow | Cinema 4Dでは、キャッシュ済み流体を再シミュレーションせずにメッシュ化でき、OpenVDBベースのメッシュ処理も利用できます。物理シミュレーションを確定してからメッシュの見た目を調整できるため、メッシュ設定の試行錯誤を効率化できます。RealFlow | Cinema 4Dの機能一覧
よくある失敗と対処法
水流が途中で切れる
- 粒子密度を上げる
- メッシュのRadiusやBlend Factorを調整する
- エミッターと液面の距離を短くする
- サブステップやシミュレーション解像度を上げる
- 短いフレーム範囲で原因を切り分ける
グラスをすり抜ける
- コライダーの法線を確認する
- 容器を閉じた体積として認識できる形にする
- コライダーに十分な厚みを持たせる
- エミッターとコライダーのスケールを一致させる
- 摩擦や衝突設定を確認する
グラス内で水が爆発する
- 放出圧力や初速を下げる
- 底面ではなく液面に向けて注ぐ
- エミッターをグラスの中心に合わせる
- 粘性、表面張力、重力のバランスを見直す
- 必要なら受け側の液体を別の初期状態にする
水流が太すぎる
- Bitmapの白い領域を狭くする
- Spline EmitterのThicknessを下げる
- 放出量を減らす
- メッシュのRadiusを小さくする
計算が重い
- 低解像度で動きを確認する
- 必要なフレームだけを計算する
- 不要なコライダーを削除する
- 水流本体を先に計算する
- 飛沫や泡を別要素に分ける
- キャッシュ後にメッシュだけを調整する
RealFlowのバージョンとホスト環境に注意する
RealFlowは本体、3ds Max連携、Cinema 4D版、Maya版などでUIやパラメータ名が異なります。2017年の3ds Max向け記事にあるParticle Mesh Legacy、BINメッシュ、SD書き出しの手順を、現行のCinema 4D版にそのまま当てはめることはできません。
RealFlow | Cinema 4D 3の公式販売ページには、Cinema 4D R18〜2026、WindowsおよびmacOSへの対応が記載されています。また、Apple Silicon Macではプラグイン使用のためCinema 4DをRosettaで実行する必要があると案内されています。購入前には、使用するCinema 4Dの版、OS、ライセンス条件を公式ページで確認してください。公式販売・互換性ページ
表示価格は時期、地域、税、ライセンス種別で変わる可能性があります。公式トライアルページの条件も変更されることがあるため、導入前に最新情報を確認してください。公式トライアルページ
Quick Recap
最短で完成度を上げるワークフロー
- グラスとエミッターのスケールを合わせる
- 低解像度で水流の経路と落下速度を確認する
- コライダーの厚み、法線、摩擦を確認する
- 粒子密度と放出量で水柱の太さを決める
- 粘性、表面張力、重力を微調整する
- 着水時の液面と飛沫を別要素として加える
- キャッシュを保存する
- 最後にメッシュのRadius、平滑化、ディテールを詰める
- ホストアプリケーションで水の透明度、屈折、反射、照明を調整する




